Dugeons & Dragons 4ª Edição - Motivos para ama-lo e odia-lo















“Tudo bem, sejamos realistas, a 4ª Edição chegou, ninguém morreu por isso e o mundo não vai acabar. Mas vale ressaltar que este novo D&D não é mais tããão assim um D&D como todos conheciam. Talvez devesse se chamar Dungeons and Dragons Tatics, ou mesmo receber outra alcunha, para não desagradar os velhos fãs do RPG mais famoso e jogado do mundo.

Mas o fato é que as comparações desta nova edição com os MMORPG’s são inevitáveis, tanto no que diz respeito ao visual, quanto no que diz respeito às regras. Até mesmo o ritmo do jogo favorece o combate, com táticas baseadas em malhas e miniaturas, e habilidades que parecem saídas de videogames.
Se o jogo vai vingar, ou quem sabe, repetir o sucesso estrondoso do d20 System, só o tempo (e o mercado) dirá. Mas até lá o que não faltarão são polêmicas e discussões sobre esta nova edição. Valendo lembrar que o fato deste jogo ter sido lançado não exclui a existência das versões anteriores. Você não parou de jogar e gostar do Super Nintendo só porque existe o Nintendo Wii no mercado, não é mesmo?

Confira abaixo uma análise de cada livro:

LIVRO DO JOGADOR
Como sempre, o carro-chefe da trilogia é, sem dúvida, o mais polêmico. As grandes mudanças do sistema são apresentadas neste livro, muitas das quais não vão agradar nadinha aos jogadores veteranos.

Pontos Positivos:

a) Progressão: As evoluções das habilidades, assim como o equilíbrio de poderes, das classes está melhor. Existem inúmeras opções de ações e efeitos que dão uma cor a mais ao jogo. Se antes um anão guerreiro se limitava a fazer investidas e ataques poderosos, agora ele pode atacar, trespassar, derrubar os inimigos, e tudo no primeiro nível. Outra inovação é que as raças agora também evoluem, ganhando pontos de atributos para distribuir, ao invés de progredir seus bônus bases de ataques e resistências. Além de receberem apenas benefícios, sem penalidades em atributos.
b) Combos: É possível combinar habilidades diferentes! E não falo de investida + ataque poderoso + trespassar, mas sim de poderes diferentes. No playtest do último “Dia D RPG”, na aventura A Fuga de Sembia, jogando como clérigo lancei um efeito de “lança energética” e depois combinei com explosão divina. O efeito foi único para um personagem de primeiro nível: os dois efeitos foram causados simultaneamente usando uma só ação!
c) Mais por Menos: Os níveis concedem muitas opções. A quantidade de efeitos e habilidades conhecidas é enorme para todas as classes, e já no 1º nível. Um guerreiro anão possui 4 manobras de combate no nível 1, enquanto um mago possui por volta de 8.

Pontos Negativos:

a) Combates Eternos: Um único soldado pdm de 1º nível possui em média 30 pvs. Tudo bem que os ataques de um personagem jogador causam uma média de uns 1d8+4 de dano, mas mesmo assim… Matar 7 hobgoblins demorou no “Dia D” demorou cerca de 40 minutos! E isso sem contar que alguns monstros também podem se curar facilmente…
b) Habilidades de Videogame: Podreira! Você pode ser um ladino de 1º nível, com apenas 3 pv’s que o mantém vivo e, de repente, usando alguns Pulsos de Cura – tirados sabe-se lá de onde - pimba! Recuperou toneladas de pontos de vida! Assim, sem explicação!!! Como se todas as pessoas possuíssem uma regeneração inata. Não faz sentido! Outra coisa “nonsense” são as habilidades por dia e por encontro. Um anão que dá um Golpe Brutal, simplesmente se esquece de como fazer outro, por um dia inteiro! E o ranger pode, com um disparo do arco, fazer a flecha dele se dividir em duas! Além de não fazer sentido, sem ter que apelar para explicações mágicas, a limitação de usos por dia e por encontro acabam tendo uma função puramente mecânica, que não corresponde ao roleplay.
c) Caminho sem Volta: Você é humano bruxo 1? Meus pêsames! Pode treinar por mais 50 anos que você NUNCA aprenderá a usar uma espada de forma realmente decente! Talvez até aprenda, mas não será algo interessante. As opções multiclasse estão mais fracas, dependendo de talentos especiais para tentar emular um bom funcionamento. Até podem criar híbridos interessantes e cheios de habilidades diferenciadas, mas não valem mais o custo. Escolheu a carreira errada? Paciência… Quem sabe na próxima vida…

LIVRO DO MESTRE
Útil, prático e inteligente. A melhor inovação, a meu ver. Regras para situações que antes não haviam sido exploradas foram incluídas. Mas é uma pena que tenham movido os itens mágicos para o Livro do Jogador.

Pontos Polêmicos
a) Experiência: Se você sempre se perguntou quanto de XP um personagem deveria ganhar por completar uma missão, então pode dormir tranqüilo. O novo livro trás tabelas com premiações de experiência para monstros e missões, individualmente. Assim os personagens não precisam subir níveis apenas com base no hack’n’slash, embora o sistema priorize este tipo de ação.
b) Perícias: O livro apresenta variações de testes de perícias. Com usos complexos e aprofundados para as perícias apresentadas no Livro do Jogador. Alguns dos usos são meio óbvios, mas outros prometem novidades para o andamento das aventuras.
c) Modelos: Estão extremamente sem sal. Pouca personalização, pouca acessibilidade para os jogadores, poucos traços marcantes (principalmente no que diz respeito à velha e divertida dúvida: “Será que eu pego? Será que o ajuste vale o custo? Ah, mas sempre quis ser um vampiro!”).

LIVRO DOS MONSTROS

Talvez o menos atrativo. Apesar das belas ilustrações e das regras sucintas, este é um livro que em suma só apresenta isso: regras e mais nada.

Pontos Positivos:
a) Ilustrações: No geral estão muito boas, apesar de algumas serem reaproveitadas. O nível de qualidade segue o mesmo padrão da 3ª edição (eu ousaria dizer que apresenta algumas melhoras em alguns aspectos), mas realmente é estranho ver ilustrações recicladas de alguns livros da 3.0 e 3.5. Não me recordo de terem feito isso quando o AD&D migrou para o Sistema D20 atual…
b) Simplicidade: Antes um bloco de estatísticas de um monstro podia ocupar até mesmo meia página ou uma página inteira. Isso mudou. Apesar de as regras ainda serem estranhas àqueles que não conhecem, as fichas dos antagonistas são mais sucintas e práticas, organizadas em uma pequena tabela.
c) Abordagem: Os monstros desta vez estão “mais monstros”. Parece estranho? Nem tanto… A WotC fez questão de mostrar que criaturas que se opõe aos oponentes não são pro bico dos jogadores, embora existam pequenos exemplos (nos últimos capítulos) de como transformar algumas criaturas do livro em raças. A maioria esmagadora dos monstros apresentados possui a tendência ‘Mau’ ou ‘Caótico e Mau’, até mesmo o Unicórnio, que antes servia como representação da bondade escapou de tornar-se um pouco mais feroz: sua tendência agora é Indiferente.

Pontos Negativos:
a) Carência de Informações: Se na época áurea de D&D cada monstro apresentado era uma criatura totalmente nova, com direito a pelo menos uma página inteira de descrição, curiosidades, comportamento, etc (o que o diga o guia de criaturas de Ravenloft), desta vez a coisa minguou ainda mais. Na 3ª Edição além da aparência ainda havia pequenas informações sobre o monstro, na 4ª este texto se limita a um mísero parágrafo e olhe lá… O resto é estatística de combate, táticas da criatura e informações “on game”, feitas para serem adquiridas através de testes de perícias. Tem bicho novo lá que o livro mal cita o que é…
b) Monstros sem Classe: Não há mais como personalizar um monstro adicionando níveis de classe. Pois é… Nada mais de Reis Orcs Feiticeiros de 17º nível! As classes básicas são exclusivas para os PJ’s e as classes disponíveis para os monstros representam os arquétipos típicos para cada criatura: orcs podem ser das classes (ou seriam castas?) Assecla, Bruto ou Escaramuçador (Skirmisher, em inglês); enquanto Drows podem se dividir em Atirador, Controlador, Escaramuçador ou Espreitador, de acordo com as suas habilidades.
c) Pokémons: Os monstros estão agrupados por ordem alfabética MESMO. Antes ursos atrozes e vespas gigantes ficavam agrupados com seus respectivos grupos: animais e insetos. Agora estes estão de acordo com a letra de seus nomes. A novidade mesmo está por conta de que cada monstro possui quase sempre de uma a quatro variações de sua espécie, cada qual com habilidades diferentes, poderes estranhos, ou adaptadas a um ambiente. Por exemplo: Na letra “R” há o Pássaro Roca (Roc em inglês), mas além do Roca comum, há as variações Fênix e Gavião-Trovão (ThunderHawk), como se todos, de certa forma, fossem a mesma criatura, com algumas variações.

O SISTEMA:
Pontos Polêmicos:
a) Perícias Passivas: Intuição e Percepção. Tirando momentos de combate, essas duas perícias sempre são consideradas como se estivessem “escolhendo 10″. Ou seja: passe perto da porta secreta enquanto estiver varrendo a masmorra calmamente que você descobre a parede falsa repleta de tesouros! Já a Intuição serve como um “sentido aranha”. Difícil de explicar, mas ainda assim interessante e útil.
b) Defesas Fixas: CA, Fortitude, Reflexos e Vontade são todas fixas. Mudança interessante e prática. Bom, facilita em muito os testes de combate, mas às vezes cria situações estranhas: a Força de Vontade NUNCA VARIA. Mesmo se um personagem estiver cansado, triste, distraído, com raiva, etc. O personagem pode estar distraído comendo batatas assadas ou mesmo engajado em combate que não faz diferença. Não existem variações aleatórias que retratem os altos e baixos na vida das pessoas. Não há variabilidade de situações porque o personagem passivo não rola dados nunca.
c) Habilidades Principais: No LdJ 3.5 diz que a Inteligência é o atributo mais importante pro mago… Na 4ª Edição eles levaram isso muito mais a sério. Um mago não precisa de praticamente NADA que não seja a Inteligência. Seus ataques são baseados em inteligência, ele acerta usando inteligência, seus boosts se baseiam no valor de inteligência, seu dano usa o modificador de inteligência… Novamente algo prático, mas muito pouco verossímil.”


Fonte: Roleplay.com

Texto: Teach

Imagens: Le Clown

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